CD Hausregeln: EGH Bannliste

aktuelle EDH Bannlist
aktuelle "french" Bannlist

aktuelle Bannliste (Stand 1.8.2017)

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Änderungen seit 1.8.2017


Änderungen seit 24.8.2016


Änderungen seit 9.3.2015


Änderungen seit 16.2.2015


Änderungen seit 22.9.2014


Änderungen seit 10.2.2014


Änderungen seit 1.7.2013


Änderungen seit 16.3.2013


Änderungen seit 1.12.2012


Änderungen seit 1.10.2012

Spezielle Regeln für Multiplayer-Spiele

Alle Effekte welche die Phasen oder die Züge manipulieren, wie zum Beispiel ein extra Zug, gelten nur für den Spieler der den Effekt kontrolliert oder für das Ziel des Effektes.

Auszug aus den aktuellen 2HG Regeln (Stand 2012):

810.9 Schaden, der Verlust von Lebenspunkten und der Erhalt von Lebenspunkten betreffen jeden Spieler einzeln. Das Ergebnis wird auf den gemeinsamen Lebenspunktestand des Teams angewandt.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wirkt ein Spieler Flammende Öffnung, die lautet: „Die Flammende Öffnung fügt allen Spielern 4 Schadenspunkte zu.“ Jedes Team erhält eine Gesamtzahl von 8 Schadenspunkten.

Diese Regeln wird ersetzt durch Regel von 2005

810.9a Wenn Kosten oder ein Effekt den Wert des Lebenspunktestandes eines Spielers wissen müssen, benutzen die Kosten bzw. der Effekt stattdessen den Lebenspunktestand des Teams.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wird ein Spieler eines Teams, das 17 Lebenspunkte hat, Ziel eines Leitsterns der Unsterblichkeit, der u. a. lautet: „Verdoppele den Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl.“ Dieser Spieler erhält 17 Lebenspunkte dazu, sodass das Team am Ende 34 Lebenspunkte hat.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Ausdauerprüfung, eine Verzauberung, die lautet: „Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.“ Zu Beginn des Versorgungssegments dieses Spielers gewinnt sein Team das Spiel, wenn der Lebenspunktestand seines Teams 50 oder mehr beträgt.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler eines Teams, das 11 Lebenspunkte hat, ein Lauerndes Unheil, eine Verzauberung, die lautet: „Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte, aufgerundet: Das Lauernde Unheil wird zu einer 4/4 Schreckenkreatur mit Flugfähigkeit.“ Um die Fähigkeit zu aktivieren, muss dieser Spieler 6 Lebenspunkte bezahlen. Das Team hat am Ende 5 Lebenspunkte.

810.9b Falls Kosten oder ein Effekt beiden Spielern eines Teams erlauben, gleichzeitig Lebenspunkte zu bezahlen, darf die Gesamtmenge an Lebenspunkten, die sie bezahlen, nicht größer sein als der Lebenspunktestand ihres Teams. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.)

Diese Regel wird ersetzt durch Regel von 2005

810.9c Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers auf eine bestimmte Zahl setzt, verliert dieser Spieler die notwendige Menge an Lebenspunkte oder erhält diese dazu, um am Ende den neuen Lebenspunktestand zu haben. Der Lebenspunktestand des Teams wird um die Menge an Lebenspunkten angeglichen, die dieser Spieler erhalten oder verloren hat.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wird ein Spieler eines Teams, das 25 Lebenspunkte hat, Ziel einer Fähigkeit, die lautet: „Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird 10.“ Der Lebenspunktestand dieses Spielers wird als 25 angesehen, also verliert dieser Spieler 15 Lebenspunkte. Das Team hat am Ende 10 Lebenspunkte.

Auszug aus den 2HG FAQ (Stand 2005)
(leider habe ich keine Andere Quelle mehr gefunden)

If an effect needs to know what a player’s life total is, what number do I use?
If an effect needs to know the value of an individual player’s life total, that effect uses the team’s life total divided by two, rounded up, instead.

Example: In a Two-Headed Giant game, a team is at 17 life when a player activates Heartless Hidegetsu’s ability, which reads, “Heartless Hidetsugu deals to each player damage equal to half that player’s life total, rounded down.” For the purposes of this ability, each player on that team is considered to be at 9 life. Heartless Hidetsugu deals 4 damage to each of those players, for a total of 8 damage. The team will end up at 9 life.

Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Test of Endurance, an enchantment that reads, “At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game.” At the beginning of your upkeep, the player’s team wins the game only if his or her share of the team’s life total is 50 or more. T he team’s life total must be 99 or more for that to happen.

Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Lurking Jackals, which reads, “When an opponent has 10 life or less, if Lurking Jackals is an enchantment, it becomes a 3/2 Hound creature.” If the opposing team has 22 life and 1 damage to a particular opponent, Lurking Jackals won’t become a creature. The opposing team’s life total must be 20 or less for that to happen.

If an effect sets a life total for each player on a team to a specific number, what number do I set the life total to?
If an effect would set the life total of each player on a team to a number, the result is the sum of all the numbers.

Example: In a Two-Headed Giant game, a player plays Biorhythm, which reads, “Each player’s life total becomes the number of creatures he or she controls.” If one member of a team controls three creatures and the other member controls zero creatures, that team’s life total becomes 3.

If an effect sets a single player’s life total to a number, what number so I set the Team’s life total to?
If an effect would set a single player’s life total to a number, that player’s individual life total becomes that number. The team's life total is adjusted by the amount that player's life total was adjusted.

Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 25 life plays a spell that reads, “your life total becomes 20.” That player’s life total is considered to be 13 for the purpose of the spell, so that player’s life total becomes 20 and the team’s life total becomes 32.

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